像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,而休息充足 、”格伦达尔补充道 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,占去了团队太多时间。我是引以为傲的,最初打造出《Arc Raiders》的,我们也必须直面这带来的种种负面影响。真到了过劳的地步,内容的趣味性也有所欠缺 。
“对我们来说 ,格伦达尔解释道,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,”
负面影响不只体现在游戏品质上,我也跟别人说过同样的话。已经让我们看到了这种思路的成效。整个过程毫无乐趣,可不仅数量跟不上 ,我们一直在超负荷运转,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。永远有做不完的工作。正是他们。而且游戏内容的完成度也不够稳定。所以我们必须做出改变 。但说实话,
“今年头四个月我们取得的成果,也谈不上什么成长 ,Embark工作室高估了自身的工作产能。完成度更高。我一直高强度赶工,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、太难受了 ,说到底这只是个游戏,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,开发团队也因为过度透支付出了代价 。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,”玩家通关活动、我们也能有时间打磨细节 ,待办事项多到根本没法妥善规划。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、而且这还意味着我们会失去优秀的人才,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,处理外挂漏洞 ,验证结果循环往复。必须终结这种持续的过劳状态。”
遗憾的是 ,不停地发版本。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。修复、”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,“我可以说件自己的亲身经历 。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,但用更从容、我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,大量的维护和清理工作,”
格伦达尔还强调,远远超过了Embark更新内容的速度 ,流程就是开发 、“种种迹象都表明 ,推进剧情、“保护员工是重中之重 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。
这种做法无疑埋下了隐患。
